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matatalab MINT Erweiterung „Kunst & Geometrie“
Diese Erweiterung zum Matatalab-MINT-Coding-Set besteht aus verschiedenen Winkelbausteinen und 3 Stiften. Mit diesen zeichnet der Matatalab-Roboter Sterne, Quadrate und andere geometrische Formen. Roboter nicht im Lieferumfang inbegriffen Inhalt: 20 Programmiersteine mit verschiedenen Winkeln, 3 Stifte, 3 Aufgabenkarten mit 6 Beispielen
2-3 Werktage
33,95€
+ 3,95€ Versand
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Betzold

MATATALAB ART - MatataLab MINT Erweiterung "Kunst & Geometrie" / Add-on 900001-2196
Erweitern Sie Ihr MatataLab Coding Set um den Bereich "Kunst & Geometrie". Programmieren lernen für Kinder von 4-9 Jahren. Inhalt des MatataLab Art Add-ons: 2x Winkel "30°" 2x Winkel "36°" 2x Winkel "45°" 2x Winkel "60° 2x Winkel "72°" 2x Winkel "108°" 2x Winkel "120°" 2x Winkel "135°" 2x Winkel "144°" 2x Winkel "150°" 3x Stifte 3x Aufgaben Karten "Kunst & Geometrie" Coding Fähigkeiten ab 4 Jahren erlernen, ohne Display, Handy, Tablet & Computer. Das MatataLab Coding Set ermöglicht es Kindern im Alter von 4-9 Jahren mit einem kleinen Roboter zu programmieren. Sie erlernen autodidaktisch fundamentale Coding-Fähigkeiten und entwickeln die notwendigen kognitiven Eigenschaft, um abstrakte und komplexe Regeln und Verkettungen zu verstehen. Da die Programmierung des Roboters über kleine Blöcke funktioniert, welche von einem "Coding-Turm" auf dem Eingabe-Board fotografiert werden, wird kein Bildschirm, Handy, Tablet, Computer oder ähnliches benötigt. Das System eignet sich hervorragend für den Einsatz im Kindergarten und in der Primarstufe (Grundschule). Für Sie steht sogar ein deutsches Curriculum Buch zur Verfügung!
31,40€
+ 5,95€ Versand
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reichelt.de

tts Loti-Bot-Bodenmatte „Märchen“
Coding wird zum märchenhaften Abenteuer! Kinder nutzen Märchenfiguren, um spielerisch zu programmieren und Geschichten zu kreieren, indem sie den Roboter (nicht enthalten) durch programmierte Routen führen. Ideal für den Einstieg in das Programmieren und das Erlernen von Navigationsfähigkeiten
3-4 Werktage
109,00€
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Betzold

Sphero indi – 8er-Klassenset 670700
Lernroboter Sphero indi macht grundlegende Funktionsweisen von Coding und Robotik anschaulich: Der putzig designte Bot sieht aus wie ein Auto und flitzt mit bis zu 1,6 Metern pro Sekunde durch Klassenzimmer und Fachraum. Die Fahrwege für indi coden die SuS mithilfe von verschiedenfarbigen, robusten Gummi-Kacheln (latexfrei), die sie auf dem Boden platzieren. Sobald indi über eine Kachel fährt, liest er den jeweiligen Farb-Code mithilfe seines Farbsensors und setzt den entsprechenden Befehl in Echtzeit um. Alles gelingt rein haptisch, komplett bildschirmfrei sowie ohne Software und Endgeräte. Ein eingängiges und leicht verständliches Prinzip, das die Funktionsweise von Robotern und Programmier-Algorithmen exemplarisch begreifbar macht. Sie erhalten indi hier im praktischen 8er-Set, um gleich mit der ganzen Klasse durchzustarten. 15 ergänzende Aufgabenkarten vermitteln clevere Übungen für Ihren Unterricht. Der Betrieb des Sphero-indi-Roboters funktioniert via Akku (enthalten), ein passendes Ladekabel ist im Lieferumfang mit dabei. Klebestreifen zur optionalen Fixierung der Coding-Kacheln sind ebenfalls im Lieferumfang enthalten. Altersempfehlung: 4 – 10 Jahre Inhalt: 8 Sphero-indi-Roboter 160 farbige Coding-Kacheln (aus Gummi, latexfrei) 8 Sets aus 15 Aufgabenkarten 2 Sets mit je 30 Farbkarten (insgesamt 60) inklusive Klebeband 2 Aufkleberbogen zum Dekorieren des indi-Roboters 8 Transportkoffer (für je 1 indi-Roboter samt Zubehör) 8 Ladekabel 1 Ladekoffer (zum gemeinsamen Aufladen aller 8 indi-Roboter) 1 große Tragebox 1 Lehrerhandbuch Programmieren leicht gemacht – analog & handlungsorientiert Mit indi nehmen die Kinder das Programmieren förmlich selbst in die Hand. Dabei fördert das simple und intuitive Coding-Prinzip mit analogen Farbkacheln ein schnelles Verständnis für die Funktionsweise einzelner Befehle sowie die Logik ganzer Befehls-Stränge. Jede Kachel hat eine bestimmte Farbe und chiffriert eine eigene Bewegungsaktion, insgesamt gibt es 8 unterschiedliche Farben bzw. Aktivitäten. Ihre SuS entwerfen kreative Parcours oder modellieren indis Strecken ganz spontan, indem sie flott einzelne Kacheln austauschen. Dabei geben ihnen indis Fahrbewegungen eine sofortige Rückmeldung und schenken direkte Erfolgserlebnisse. Bewegt sich indi einmal nicht so, wie gedacht, korrigieren die Kinder ihre Strecke flott und einfach, indem sie im Nu die richtige Kachel platzieren oder verschiedene Optionen austesten. Das ist dynamisches Lernen in Bestform! Identifiziert indi nach 1 Meter keine neue Farbkachel mehr, stoppt er seine Fahrt automatisch. Die 8 Farbcodes und ihre Bedeutung: Hellgrün: Beschleunigung – indi fährt schneller Gelb: Drosselung – indi fährt langsamer Rot: Stop – indi hält an Dunkelgrün: um 45° nach rechts abbiegen Orange: um 45° nach links abbiegen Blau: um 90° nach rechts abbiegen Pink: um 90° nach links abbiegen Lila: Jubel – indi dreht sich mehrfach um die eigene Achse Noch mehr Coding-Abenteuer mit der kostenfreien Sphero-Edu-Jr-App Für die nächste Lernebene und alle, die ihr neu gewonnenes Coding-Verständnis auch digital umsetzen wollen, gibt’s erweiterten Programmier-Spaß und zusätzliche Herausforderungen mit der kostenfreien Sphero-Edu-Jr-App. In einer übersichtlichen Blockly-Umgebung coden die SuS digital per Drag & Drop mit großen grafischen Code-Blöcken. Ihnen als Lehrkraft ermöglicht die App den perfekten Übergang zu fortgeschrittenen Unterrichtsübungen. Sphero-Edu-Jr funktioniert auf Ihren kompatiblen Mobilgeräten wie Smartphones, Tablets, iPhones und iPads mit iOS- oder Android-Betriebssystem sowie auf Chromebooks mit Unterstützung für Android-Apps. Sie finden die App zum kostenlosen Download über die gängigen Stores. Vorbereitet für den Einsatz an wechselnden Lernorten Dank des umfassenden Zubehörs für verschiedene Transport- und Ladeoptionen nutzen Sie und die SuS das Set sowohl in der Schule als auch zu Hause. Für Hausaufgaben oder das Homeschooling stehen für jeden Sphero-indi-Bot ein eigener Transportkof
1.899,00€
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Tessloff Verlag Ragnar Tessloff GmbH & Co. KG #Datendetektive. Band 3. Die Zeit läuft! A1059427383
Niemand löst den Zauberwürfel so schnell wie Theo. Klar, dass er für seine Freunde, die Datendetektive-Bande, der Favorit bei der Schulmeisterschaft ist! Doch am Wettkampftag zerspringt Theos Würfel in alle Einzelteile. Waren die Würfel manipuliert? Warum erscheinen die stärksten Konkurrenten von Theo nicht zum Turnier? Und was verbergen der geheimnisvolle Mann mit seinem unheimlichen Roboter und der schnöselige Junge namens Balder Baron von Böck?x0aNur gemeinsam können die Datendetektive den kniffligen Fall um den Zauberwürfel-Wettbewerb lösen – und dafür brauchen sie alle ihre Talente! Laurin startet eine knifflige Recherche im Internet und Lina verteidigt mit ihren Kampfsport-Künsten die Kinderbande. Theo, der Computerspiel-Fan, besitzt einen hervorragenden Orientierungssinn und Vicki ist vielleicht das klügste Mädchen im ganzen Universum. Nicht zuletzt gibt es auch noch den Roboter Brabbelbot, vor dessen brillanter KI sich alle Superschurken der Welt in Acht nehmen müssen!x0aEin spannender Krimi für Kinder ab 8 Jahren, der ganz nebenbei auf witzige Weise alles erklärt, was Coding-Kids und Robotik-Fans wissen wollen!x0ax0a
1 - 2 Wochen
9,95€
Versand: frei!
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MatataLab MINT Erweiterung"3D Karte" Add-on"Map" (Deutsch) 178225
Magnetische Felder für persönliche 3D-Abenteuerkarten! Gestalten Sie Ihre Abenteuerkarten mit den neuen Magnetfeldern des Sets "3D Karte" selbst. Programmieren lernen für Kinder von 4-9 Jahren. Inhalt des MatataLab Map Add-ons: - 16 magnetische Felder mit 10 x 10 cm - 6 Sets mit Themenkarten Coding-Fähigkeiten ab 4 Jahren erlernen, ohne Display, Handy, Tablet oder Computer. Das MatataLab Coding Set ermöglicht es Kindern im Alter von 4-9 Jahren, mit einem kleinen Roboter zu programmieren. Sie erlernen autodidaktisch fundamentale Coding-Fähigkeiten und entwickeln die notwendigen kognitiven Eigenschaften, um abstrakte und komplexe Regeln und Verkettungen zu verstehen. Da die Programmierung des Roboters über kleine Blöcke funktioniert, die von einem "Coding-Turm" auf dem Eingabe-Board fotografiert werden, wird kein Bildschirm, Handy, Tablet oder Computer benötigt. Das System eignet sich hervorragend für den Einsatz im Kindergarten und in der Primarstufe. Für Sie steht sogar ein deutsches Curriculum Buch zur Verfügung!.
Sofort lieferbar, 2-3 Werktage
57,87€
Versand: frei!
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Galaxus.de
Galaxus Deutschland GmbH

MATATALAB SENS - MatataLab MINT Erweiterung "Sensorik" / Add-on "Sensor" 900001-3205
Erweitern Sie Ihr MatataLab Coding Set um den Bereich "Sensorik". Programmieren lernen für Kinder von 4-9 Jahren. Erleben Sie die Welt der Sensoren! - Drei neue Modi: "Control-Modus", "Programmier-Modus" und "Sensor-Modus" - Der MatataBot kann ab jetzt Hindernisse erkennen, Farben sehen, hell und dunkel unterscheiden, Geräusche erkennen und vieles mehr! Mit dem Sensorhut kann der MatataBot direkt auf dem Roboter programmiert werden Zwei MatataBots können jetzt miteinander sprechen und sich Nachrichten senden Die Lichter des Controllers können über das Programmier Board eingestellt werden Inhalt des MatataLab Sensor Add-ons: 1x Controller / Sensor Hut 34x Programmier Blöcke 4x Baustein "Warte bis" 2x Baustein "Signal senden" 2x Baustein "Signal empfangen" 2x Baustein "Alle Lichtfarben" 2x Baustein "Lichtfarbe im Uhrzeigersinn" 2x Baustein "Hell" 2x Baustein "Dunkel" 2x Baustein "Drücken" 2x Baustein "Hindernis 2x Baustein "Kein Hindernis" 2x Baustein "Schütteln" 2x Baustein "Geräusche hören" 2x Baustein "Rot" 2x Baustein "Grün" 2x Baustein "Gelb" 7x Farbkarten 1x Büchlein 1x Bedienungsanleitung 1x USB C-Kabel Coding Fähigkeiten ab 4 Jahren erlernen, ohne Display, Handy, Tablet & Computer. Das MatataLab Coding Set ermöglicht es Kindern im Alter von 4-9 Jahren mit einem kleinen Roboter zu programmieren. Sie erlernen autodidaktisch fundamentale Coding-Fähigkeiten und entwickeln die notwendigen kognitiven Eigenschaft, um abstrakte und komplexe Regeln und Verkettungen zu verstehen. Da die Programmierung des Roboters über kleine Blöcke funktioniert, welche von einem "Coding-Turm" auf dem Eingabe-Board fotografiert werden, wird kein Bildschirm, Handy, Tablet, Computer oder ähnliches benötigt. Das System eignet sich hervorragend für den Einsatz im Kindergarten und in der Primarstufe (Grundschule). Für Sie steht sogar ein deutsches Curriculum Buch zur Verfügung!
68,50€
+ 5,95€ Versand
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HPOTTO HP Otto – Builder Starter Kit HP-RO START B
"Gestatten, Otto! Ihr Robotik-Mensch-Kontakter!" Mit dem cleveren Roboter-Gesellen aus dem Hause HP starten Sie und Ihre SuS in die Welt der Robotik – allgemeinverständlich und ohne erforderliche Vorkenntnisse. Dabei geht es bei Otto um mehr als das reine Programmieren, denn Ihre SuS bauen den Roboter auch selbst zusammen! Die vielfältigen, intuitiv programmierbaren Ausstattungselemente sorgen zusätzlich für großen Lernspaß und vielfältige Anwendungsmöglichkeiten. Otto ist für den Einsatz in Grundschule und Sekundarschule konzipiert und an verschiedene Unterrichtsinhalte sowie -niveaus anpassbar. Er ist ein leicht zugängliches Lernwerkzeug, das auf ansprechende Art technisch-informatisches Grundlagenwissen vermittelt und Ihre SuS zu kreativen Gestaltern macht – überzeugen Sie sich selbst und legen Sie gleich los! Der Roboter ist akkubetrieben und jederzeit per USB-C-Kabel wiederaufladbar. Er verfügt über einen in die Gehäuserückseite integrierten Ein-/Aus-Schalter sowie eine Akku-Statusanzeige via LED. Roboter Otto ist bereits für Grundschulkinder ab 8 Jahren unter Aufsicht von Erwachsenen geeignet. Jugendliche ab 14 Jahren dürfen den Roboter auch unbeaufsichtigt verwenden. Otto ist modular und zum Selberbauen – speziell für Anfänger! Das Builder-Starter-Kit liefert Ihnen und Ihren SuS alle Bauteile des Roboters vorgefertigt und bereit zur Montage. Roboter Otto lässt sich dabei vollständig über leicht handhabbare Steck- und Schraubverbindungen zusammensetzen, sodass Ihre SuS ihn auch ohne spezielle handwerkliche Vorkenntnisse selbständig startklar machen. Die haptische Auseinandersetzung mit der Konstruktion hilft Ihren SuS, ein technisches Verständnis für den Aufbau des Roboters zu entwickeln. Dabei finden sich alle wesentlichen Konstruktionselemente als singuläre Bauteile berücksichtigt – von der Außenverkleidung und den Rädern über Motor, Akku und Kabel bis zu einzelnen Boards mit den vormontierten LEDs und Sensor-Platinen. Otto macht Spaß und hat viele spannende Funktionen Roboter Otto verfügt über zahlreiche programmierbare Ausstattungselemente, die Ihre SuS motivieren, ihn ausgiebig in Betrieb zu nehmen. Zwei schwenkbare Räder mit je eigenem Antriebsmotor lassen Otto vorwärts- und rückwärtssausen, um Ecken fahren, wenden oder rotieren. Mithilfe seines Ultraschallsensors zur Hinderniserkennung meistert Otto auch wilde Parcours. Die unterseitigen und programmierbaren Sensoren des Roboters zum Erkennen und Verfolgen von Linien ermöglichen Ihren SuS, Otto auf haptisch festgelegten Strecken entlangfahren zu lassen. Ergänzende Funktionen, wie ansteuerbare und farbverändernde RGB-LEDs in der Gehäuse-Oberseite und in den Augen sowie ein Buzzer zum Abspielen verschiedener Roboter-Sounds, runden das Spektrum von Ottos spannenden Fähigkeiten ab. Programmieren mit der HP-Coding-Webapp Ihre SuS programmieren Roboter Otto über die herstellereigene Webapp für simples blockbasiertes Kodieren. Sie starten die App als kostenfreie Browseranwendung direkt über die Webseite von HP und durch einfachen Mausklick. Ein Download der Software ist nicht erforderlich. Besonders praktisch: Die App läuft unter jedem gängigen Betriebssystem sowie auf PCs und Mobilgeräten und lässt sich bei laufender Internetverbindung sofort von überall aus starten. Erstellte Codes speichern Ihre SuS dabei lokal, z. B. auf Ihren elektronischen Lerngeräten oder direkt auf dem Speicher-Chip von Otto. Mit der Webapp coden Ihre SuS auch einfach am heimischen Computer. Das geht zudem auch ohne Otto: Über den in der Webapp enthaltenen Simulator testen die SuS ihre Codes als visuell simuliertes Preview. Leicht verständliche und abgestufte Programmier-Umgebung Die HP-Coding-App für Roboter Otto bietet Ihnen und Ihren SuS zahlreiche Coding-Umgebungen mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad. Hier ist für jeden Lernstand etwas dabei! Grafisches Kodieren mit einfachen Blöcken (Blockchain) Das Kodieren mit optisch ansprechenden Icon-Blöcken oder Text-Blöcken, die Ihre SuS durch ei
149,95€
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matatalab MINT Erweiterung „Musik“
Diese Erweiterung zum Matatalab-MINT-Coding-Set besteht aus Programmiersteinen mit Viertelnoten, Achtelnoten, und Melodien. Kinder ab 4 Jahren komponieren und schreiben hiermit ihre eigenen Lieder. Mit den 10 vorgefertigten Melodien und den 6 Beispielen gelingt der Einstieg in die Welt des Programmierens ganz schnell. Roboter nicht im Lieferumfang inbegriffen
2-3 Werktage
56,50€
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Tessloff Verlag #Datendetektive. Band 3. Die Zeit läuft! A1060464430
Ein Fall für die Datendetektive: Betrug bei der Schulmeisterschaft! Niemand löst den Zauberwürfel so schnell wie Theo. Klar, dass er für seine Freunde, die Datendetektive-Bande, der Favorit bei der Schulmeisterschaft ist! Doch am Wettkampftag zerspringt Theos Würfel in alle Einzelteile. Waren die Würfel manipuliert? Warum erscheinen die stärksten Konkurrenten von Theo nicht zum Turnier? Und was verbergen der geheimnisvolle Mann mit seinem unheimlichen Roboter und der schnöselige Junge namens Balder Baron von Böck? - Die Datendetektive - spannender Kinderkrimi um vier aufgeweckte Schüler und einen Hund - Immer mit dabei: Brabbelbot, der lustigste sprechende Roboter der Welt - ein Kinderbuchheld für KI-Fans und angehende Computer-Profis! - Unterhaltsamer als Wikipedia: Vickis Media, das leicht verständliche Lexikon mit Erklärungen zu Computern, Informatik und Robotik - Autor Jaromir Konecny ist Dozent für Künstliche Intelligenz und Poetry Slammer Kung-Fu und KI, Logik und Computerwissen: Diesen Kids macht kein Schurke was vor! Nur gemeinsam können die Datendetektive den kniffligen Fall um den Zauberwürfel-Wettbewerb lösen - und dafür brauchen sie alle ihre Talente! Laurin startet eine knifflige Recherche im Internet und Lina verteidigt mit ihren Kampfsport-Künsten die Kinderbande. Theo, der Computerspiel-Fan, besitzt einen hervorragenden Orientierungssinn und Vicki ist vielleicht das klügste Mädchen im ganzen Universum. Nicht zuletzt gibt es auch noch den Roboter Brabbelbot, vor dessen brillanter KI sich alle Superschurken der Welt in Acht nehmen müssen! Ein spannender Krimi für Kinder ab 8 Jahren, der ganz nebenbei auf witzige Weise alles erklärt, was Coding-Kids und Robotik-Fans wissen wollen!
Sofort per Download lieferbar
2,99€
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MatataLab MINT Erweiterung "Kunst & Geometrie" / Add-on "Artist" (Deutsch, 4 - 9 Jahre) 0201500090
Die MINT Erweiterung "Kunst & Geometrie" / Add-on "Artist" von MatataLab ist ein innovatives Lernspiel, das Kindern ab 4 Jahren die Möglichkeit bietet, Coding-Fähigkeiten spielerisch zu erlernen, ohne auf digitale Bildschirme angewiesen zu sein. Durch die Programmierung eines kleinen Roboters, der über einen Coding-Turm gesteuert wird, werden kreative und mathematische Kompetenzen gleichermassen gefördert. Das Lernspiel kombiniert künstlerische Elemente mit geometrischen Konzepten, indem es den Kindern ermöglicht, durch Bewegungen des Roboters eigene Grafiken und Bilder zu zeichnen. Dabei werden grundlegende geometrische Formen und Winkel spielerisch vermittelt. Mit drei Warm-Up Karten und sechs Aktivitäten bietet das Set eine abwechslungsreiche Lernumgebung, in der das Zeichnen von Buchstaben und Zahlen ebenso im Fokus steht wie das Erforschen von Linien und Winkeln. Die Erweiterung ergänzt das bestehende MatataLab Coding Set und unterstützt autodidaktisches Lernen, indem sie Kindern hilft, abstrakte und komplexe Regeln zu verstehen. Die Aktivitäten fördern kreatives Denken und Problemlösungsfähigkeiten, während sie gleichzeitig mathematische Grundlagen vermitteln. Die Kombination aus DIY-Elementen und freiem Zeichnen eröffnet neue Wege, Kunst zu erschaffen und geometrische Theorien erlebbar zu machen. - Fördert kreatives und mathematisches Denken - Ermöglicht Coding ohne digitale Bildschirme - Integriert Kunst und Geometrie in spielerische Aktivitäten.
Sofort lieferbar, 3-4 Werktage
40,53€
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TTS Programmierleiste Pro AV47405
Mit der Programmierleiste Pro coden Ihre SuS ihre Loti-Bots, Blue-Bots und Rugged-Roboter ab Baujahr 2020 (sämtliche Bots nicht enthalten, bitte separat bestellen). Alles funktioniert spielend leicht und ganz ohne Bildschirm: Die Kodier-Befehle an die Roboter, z. B. für Fahrwege und Richtungsbewegungen, legen die Kinder mithilfe von haptischen Plättchen aus, die sie in der richtigen Reihenfolge auf den dafür vorgesehenen Feldern der Leiste platzieren. Dabei steht jedes Plättchen für einen einzelnen Befehl. Es entstehen Programmierketten aus bis zu 10 einzelnen Schritten, die auch komplexere Handlungsabfolgen möglich machen. Um ihre kodierten Befehle an den jeweiligen Roboter zu schicken, drücken die SuS einfach auf die Start-Taste am Ende der Programmierleiste. Leiste und Bot müssen eingeschaltet sein. Die Signalübertragung an den Roboter gelingt kabellos via Bluetooth®. Kombinieren Sie bis zu 3 Pro-Leisten, um die Coding-Möglichkeiten noch zu erweitern. Die Programmierleiste wird über einen wiederaufladbarem Akku betrieben. Der Akku ist enthalten. Die Laufzeit beträgt ca. 5 Stunden. Hinweis: Das Herstellungsjahr finden Sie auf der Unterseite des jeweiligen Roboters. Altersempfehlung: 5 – 11 Jahre Tipp: Entdecken Sie auch das spannende Blue-Bot-Komplett-Set für die ganze Klasse. Sie finden dieses sowie weiteres Blue-Bot-Zubehör hier in unserem Shop. Inhalt: 1 Programmierleiste Pro (inklusive Akku) 1 Ladegerät 25 Programmier-Plättchen (für Standard-Bewegungen) 1 Kurzanleitung Bis zu 3 Programmierleisten für längere Befehlketten Mithilfe integrierter Magnetverbinder lassen sich im Handumdrehen bis zu 3 Programmierleisten miteinander kombinieren und dadurch noch längere Befehlsketten bauen. Das bedeutet: Ihre SuS profitieren von noch größeren Kapazitäten für Coding-Experimente und spannende Programmierabenteuer. Praktische Leuchtfunktionen erleichtern Steuerung und Coding-Korrekturen Läuft die von den SuS ausgelegte Programmiersequenz ab, leuchten die einzelnen Coding-Plättchen der Reihe nach auf – immer dasjenige, dessen Aktion der Bot gerade ausführt. Klappt etwas nicht so, wie gedacht, sehen die SuS sofort, an welcher Stelle sie ein falsches Plättchen platziert haben. Das erleichtert die Fehleranalyse enorm und hilft bequem bei der „Kurskorrektur“. Ein weiteres Extra: Hat die Pro-Leiste eine Verbindung zu einem Bot hergestellt, leuchten die Kontroll-LED der Leiste sowie die LEDs des Roboters in derselben Farbe, sodass die SuS zweifelsfrei erkennen, welchen Bot sie gerade ansteuern. Ihre Vorteile: • Coding zum Anfassen – taktil & bildschirmfrei • mit haptischen Plättchen Befehlsketten legen • kompatibel mit Loti-Bot, Blue-Bot & dem Rugged-Roboter • handlungsaufforderndes Lernprinzip • einfachste Handhabung • hilfreiche Leucht-Funktionen • Signalübertragung per Bluetooth® • bis zu 3 Pro-Leisten kombinierbar Produktdetails: Akkulaufzeit: ca. 5 Stunden Spannung: 3,7 V Anschluss: USB-B Batterieverordnung
124,00€
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MatataLab MINT Erweiterung "Sensorik" 178223
Wie cool ist das denn? Nach der fesselnden und lehrreichen Grundversion – dem MatataLab MINT Coding-Set – und dessen Erweiterungen „Musik“, „Animation“ sowie „Kunst & Geometrie“ folgt nun die nächste Inspiration: Das Set „Sensorik“. Nach dem bewährten Matatalab-Prinzip und dem Thema des Sets entsprechend erlernen auch hier schon Kinder im Vorschulalter und in der Grundschule auf ansprechende Weise und mit allen Sinnen ein Grundverständnis für die Regeln des Programmierens. Mit der vorliegenden Erweiterung ergänzen Sie Ihr MatataLab-Coding-Set um interessante neue Programmier-Bausteine, die die Kinder nach dem bekannten Prinzip auf das Programmier-Board (in der Erweiterung nicht enthalten) legen. Der Matatalab-Roboter (ebenfalls nicht enthalten) erkennt nun auch Hindernisse, Farben und Geräusche und reagiert darauf. Die Kinder experimentieren und entwickeln viele neue Ideen, um dem Matatalab-Roboter neue Aufgaben zu stellen. Das schult spielerisch und auf stets abwechslungsreiche Weise das logische Denken, räumliche Vorstellungsvermögen und das Erkennen von Zusammenhängen. Bitte beachten Sie, dass der Matatalab-Roboter, der Steuerturm sowie das Programmier-Board nicht im Erweiterungs-Set enthalten sind und Sie dafür das MatataLab MINT Coding-Set benötigen. Altersempfehlung: 4 – 10 Jahre Inhalt:34 Programmier-Bausteine 1 Controller 7 Farbkarten 1 Büchlein 1 Bedienungsanleitung 1 USB-C-Kabel Set H x B x T: 4 x 21,8 x 35 cm Gesamtgewicht (netto): 420 g Material: Kunststoff
74,95€
Versand: frei!
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MatataLab MINT Erweiterung "3D-Karte" 178225
Die Reise geht weiter: Nach der fesselnden und lehrreichen Grundversion – dem MatataLab MINT Coding-Set – und dessen Erweiterungen „Musik“, „Animation“ sowie „Kunst & Geometrie“ halten Sie mit dem Erweiterungs-Set „3D-Karte“ die nächste, spannende Ergänzung in Ihren Händen. Mithilfe der 16 magnetischen Plättchen-Felder erfinden und gestalten Kinder aus Vorschule und Grundschule ganz eigene Abenteuer-Spielpläne und Reiserouten für den Matatalab-Roboter (nicht im Lieferumfang enthalten). Die Magnetplättchen lassen sich beliebig kombinieren und zu zahlreichen, ganz unterschiedlichen Plänen zusammenfügen. Die Kinder spielen kreativ und entwickeln immer wieder neue Programmier- und Befehlsketten, anhand derer sich der Matatalab-Roboter in Bewegung setzen lässt. Ein tolles Ergänzungs-Set, das die kindliche Fantasie, das logische Denken, das Erkennen und Begreifen von Zusammenhängen und damit ein erstes Verständnis für die Prinzipien des Programmierens ansprechend und analog fördert – einfach robotisch gut! Bitte beachten Sie, dass der Matatalab-Roboter, der Steuerturm, die Programmier-Bausteine und das Programmier-Board nicht im Lieferumfang enthalten sind und Sie dafür das MatataLab MINT Coding-Set benötigen. Altersempfehlung: 4 – 9 Jahre Inhalt:16 magnetische Plättchen 6 Sets mit Themenkarten Verpackung H x B x T: 10,3 x 11,1 x 18,6 cm Karten L x B: 10 x 10 cm Gesamtgewicht (netto): 1,3 kg Produktfarbe: mehrfarbig Material: Kunststoff, Metall
54,50€
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ROBOWUNDERKIND Robo Wunderkind Education Extension Kit RW-BEU-001
Upgrade fürs Education-Set. Mit den 3 neuen Sensoren, einer programmierbaren LED-Anzeige und zusätzlichen Bauteilen im Advanced-Set erweitern Ihre Schüler ihre Coding- und Lernmöglichkeiten, indem sie noch funktionalere Roboter bauen und programmieren. Altersempfehlung: 5 – 14 Jahre Hinweis: Für dieses Produkt benötigen Sie ein Education Kit. mehr erfahren Starten Sie z. B. folgende Projekte: Roboter mit Gefühlen Programmieren Sie den Roboter darauf, Gefühle zu zeigen. Als Smileys werden diese dann auf der LED Matrix dargestellt. Der Roboter kann ein lachendes, ein weinendes, ein ärgerliches Gesicht anzeigen und sogar zwinkern. Lichtgesteuerter Roboter Dank Lichtsensor kann der Roboter Lichtquellen wahrnehmen. Programmieren Sie ihn darauf, bei bestimmten Lichtintensitäten konkrete Handlungen durchzuführen. So kann der Roboter sich z. B. erst dann bewegen, wenn Licht auf den Sensor fällt. Mit dem Roboter tanzen Der Roboter spielt ein Lied ab und der Schüler tanzt dazu. Plötzlich stoppt der Roboter das Lied und der Schüler muss für einige Momente ebenfalls innehalten. Schafft es der Schüler nicht rechtzeitig ebenfalls anzuhalten, ertönt ein Geräusch in seine Richtung und er hat das Tanzspiel mit dem Roboter verloren. Inhalt: 1 Lichtsensor 1 Bewegungsmelder 1 Beschleunigungssensor 1 LED Display 1 Drucktaster 1 RGB Licht 1 Verbindungsmodul 1 Verbindungskabel 1 kleines Rad 3 Verbindungsstücke 4 Klemmbaustein-Adapter im Pappkarton Lehrmaterial zum Download Batterieverordnung
199,00€
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MatataLab MINT Erweiterung "Animation" / Add-on "Animation" (Deutsch, 4 - 9 Jahre) 0201500095
Die MatataLab MINT Erweiterung "Animation" ist ein innovatives Lernspiel, das speziell für Kinder im Alter von 4 bis 9 Jahren entwickelt wurde. Dieses Add-on erweitert das MatataLab Coding Set um den spannenden Bereich der Animation und fördert spielerisch die Programmierfähigkeiten der Kinder. Mit insgesamt 34 Programmierblöcken und einem begleitenden Büchlein können die jungen Lernenden ohne den Einsatz von Bildschirmen, Handys oder Tablets grundlegende Coding-Konzepte erlernen. Die Programmierung erfolgt durch das Fotografieren der Blöcke mit einem kleinen Roboter, was den Kindern hilft, abstrakte und komplexe Regeln zu verstehen. Das System ist ideal für den Einsatz in Kindergärten und Grundschulen und unterstützt die autodidaktische Entwicklung kognitiver Fähigkeiten. Zudem steht ein deutsches Curriculum-Buch zur Verfügung, das die Integration in den Unterricht erleichtert. Es fördert kreative Programmierung ohne Bildschirmnutzung, bietet 34 Programmierblöcke für vielfältige Lernmöglichkeiten, ist ideal für den Einsatz in Kindergarten und Grundschule und unterstützt autodidaktisches Lernen sowie die kognitive Entwicklung.
Sofort lieferbar, 3-4 Werktage
34,90€
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Sphero indi – Schüler-Set 654327
Sphero indi ist ein drolliger kleiner Lernroboter, der wie ein Auto aussieht und mit bis zu 1,6 Metern pro Sekunde durch Klassenzimmer und Fachraum saust. Die Fahrwege für indi coden die SuS mithilfe von verschiedenfarbigen, robusten Gummi-Kacheln (latexfrei), die sie auf dem Boden platzieren. Jede Farbe kodiert eine eigene Bewegungsaktion, es sind 8 unterschiedliche Aktivitäten möglich. Fährt indi über eine Kachel, liest er den jeweiligen Farb-Code mithilfe seines integrierten Farbsensors und setzt den Befehl in Echtzeit um. So kreieren die Kinder zahllose Parcours oder modellieren Strecken für indi dynamisch und spontan, bildschirmfrei und ohne Software. Erkennt indi nach 1 Meter keine neue Farbkachel mehr, stoppt er seine Fahrt. 15 ergänzende Aufgabenkarten vermitteln clevere Übungen für Ihren Unterricht. Für alle, die ihr neu gewonnenes Coding-Verständnis digital umsetzen wollen, gibt’s erweiterten Programmier-Spaß und zusätzliche Herausforderungen mit der kostenfreien Sphero-Edu-Jr-App: Hier coden Ihre SuS den Roboter auch per Drag & Drop mit grafischen Coding-Blöcken. Der Betrieb des Sphero-indi-Roboters funktioniert via Akku (enthalten), ein passendes Ladekabel ist im Lieferumfang mit dabei. Altersempfehlung: 4 – 10 Jahre Inhalt: 1 Sphero-indi-Roboter 20 farbige Coding-Kacheln (aus Gummi, latexfrei) 15 Aufgabenkarten 2 Aufkleberbogen (zum Dekorieren von indi) 1 Ladekabel 1 Transportkoffer 1 Kurzanleitung Die 8 Farbcodes und ihre Bedeutung: Hellgrün: Beschleunigung – indi fährt schneller Gelb: Drosselung – indi fährt langsamer Rot: Stop – indi hält an Dunkelgrün: um 45° nach rechts abbiegen Orange: um 45° nach links abbiegen Blau: um 90° nach rechts abbiegen Pink: um 90° nach links abbiegen Lila: Jubel – indi dreht sich mehrfach um die eigene Achse Flott die Grundlagen des Coding be-greifen – intuitiv & handlungsauffordernd Volle Fahrt voraus! Mit indi nehmen die Kinder den Einstieg ins Programmieren förmlich selbst in die Hand. Das simple wie handlungsauffordernde Coding-Prinzip, das bereits über das haptische Positionieren der Farbkacheln gelingt, schafft einen niedrigschwelligen Zugang zum Thema. Die SuS probieren sich vielseitig aus und entwickeln kreative Lösungen. Bewegt sich indi einmal nicht so, wie gedacht, korrigieren die Kinder ihre Strecke flott und einfach, indem sie im Nu die richtige Kachel platzieren. Auch neue Parcours-Ideen setzen die SuS in Windeseile um. Das fördert ein schnelles Verständnis für die Funktionsweise einzelner Befehle sowie ganzer Programmier-Stränge und ist dynamisches Lernen in Bestform! Noch mehr Coding-Abenteuer mit der kostenfreien Sphero-Edu-Jr-App Mit der kostenlosen Sphero-Edu-Jr-App wenden die Kinder ihr frisches Programmierwissen direkt auf der nächsten Ebene an: In einer leicht verständlichen Blockly-Umgebung programmieren sie digital per Drag & Drop und mit großen grafischen Code-Blöcken. Die App funktioniert auf Ihren kompatiblen Mobilgeräten wie Smartphones, Tablets, iPhones und iPads mit iOS- oder Android-Betriebssystem sowie auf Chromebooks mit Unterstützung für Android-Apps. Sie finden die App zum kostenfreien Download über die gängigen Stores. Ihre Vorteile: • Fahrstrecken für den indi-Bot gestalten • bildschirmfreies Coding mit Farben • haptisch, intuitiv & handlungsauffordernd • weckt Grundverständnis fürs Programmieren • stärkt Lösungsfindungskompetenz • verbessert logisches Denken & Raumvorstellung • mit 15 Aufgabenkarten für den Schulunterricht • grafische Block-Programmierung in der kostenfreien Sphero-Edu-Jr-App Produktdetails: Tragekoffer L x B x H: 17,8 x 17,8 x 6,4 cm einzelner indi-Roboter L x B x H: ca. 7,6 x 7 x 3,8 cm Farbkachel L x B: ca. 15,3 x 15,3 cm Gesamtgewicht: 600 g Akkubetrieb Hauptgerät: ja Akkutyp: Lithium-Ionen-Akku Akku-Anzahl: 1 Akku enthalten: ja Programmierart: analog, digital Programmieroberfläche: haptisch, grafisch Produktfarbe: Blau Material: Kunststoff
199,00€
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EDUBOTICS Programmier-Set Sammy
Sammy ist ein idealer Einstiegsroboter, um erste Programmierungen und ein Gefühl für Funktionen, Sequenzen, Schleifen und Algorithmen zu bekommen. Die Kinder bauen unterschiedliche Roboter-Modelle, z. B. mit beweglichen Armen. Und dann lassen sie den kleinen Sammy ganz ohne Rechner, Tablet und Apps einfach in verschiedene Richtungen fahren oder spielen Sounds ab und lassen seine LED-Lichter leuchten. Die Robotereinheit reagiert ausschließlich über die beiliegenden Coding-Karten. Durch Aneinanderlegen der Karten entsteht ein einfacher Befehl für den lustigen Lernroboter. Mithilfe eines optischen Sensors kann Sammy den Befehl auslesen und ausführen. Sammy ist mit Sensoren, Motoren sowie Ton- und Lichteffekten ausgestattet und bereitet den Kindern viel Spaß. Im Set sind sechs verschiedene Handlungsstränge enthalten, jeder mit Modellbau- und Kodierungslektionen. Bis zu 38 verschiedene Modelle können mit den mitgelieferten Blöcken zusammengesetzt werden. Inhalt: • 1 Basiseinheit und eine Auswahl an Blöcken • 30 Geschichtenkarten • 120 Coding-Karten • 19 Landkarten Benötigt 3x Typ AA (Mignon LR6) Batterien. Bitte separat bestellen.
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Fischertechnik 581831 Ergänzungsset Ergänzungsset ab 10 Jahre
Das Add On: Mobility macht Programmieren im Unterricht zum echten Highlight: Lernende konstruieren und programmieren eigene Roboter und Fahrzeuge – von Omniwheel-Fahrrobotern wie Fußball-, Ballwurf- oder Malrobotern bis hin zum „Auto der Zukunft“. Leistungsstarke Encodermotoren ermöglichen Bewegungen in alle Richtungen, während die im STEM Coding Ultimate AI Set integrierte Kamera Bildverarbeitung für Objekterkennung und -verfolgungbietet. Gleichzeitig entdecken Schülerinnen und Schüler zentrale Technologien moderner Mobilität wie Spurhalteassistent, Tempomat oder Einparkhilfe. Umfangreiches Lehrmaterial mit praxisnahen Experimenten und Lösungen unterstützt den Einsatz im Unterricht und fördert das MINT-Lernen.
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Tulipan Meine Freundin Roxy A1062204074
Nutzt du noch oder verstehst du schon? Als Lili auf dem Schulweg einen Roboter findet, ist ihr klar, der braucht Hilfe. Er humpelt und gibt nur ein immer schwächer werdendes Piepen von sich. Aber was heißt hier »er«? Lili findet, dass ihr Findling mehr nach einem Roboter-Mädchen aussieht und nennt es Roxy. Zum Glück kennt sich Oma Patricia mit Robotern aus und kann ihr helfen. Doch die angeschraubte Rolle und ein aufgeladener Akku sind nur das Eine. Wie kann man sich bloß mit Roxy verständigen? Lili findet es heraus! Sie bringt Roxy nicht nur bei, wie sie sich unterhalten können, sondern auch jede Menge lustige Tricks. Und dabei staunt Lili immer wieder darüber, wie schnell Roxy lernt und wie gut sie sich selbst Dinge beibringen kann. Doch wem gehört Roxy eigentlich? Muss Lili schon bald auf ihre neue Freundin verzichten? Künstliche Intelligenz einfach erklärt von der bekannten Expertin Kenza Ait Si Abbou Mit leicht verständlichen Sachinformationen zu Coding, Algorithmen, Datenschutz und vielem mehr Für mehr digitale Kompetenz: Ein Roman gespickt mit Sachinformationen
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TTS Blue-Bot-Set für 12 Kinder
Das Blue-Bot-Set für 12 SuS steckt voller spannender Aktivitäten für Coding-Projekte mit der ganzen Klasse. 12 Blue-Bots inklusive Ladestationen, 6 intuitive Programmierleisten Pro und viel handlungsaufforderndes Zubehör sorgen für den perfekten Rahmen, um auf leicht verständliche und altersgerechte Weise die Grundlagen des Coding zu be-greifen. Dabei bietet das Set großartige kreative Anwendungsmöglichkeiten: Die mitgelieferten Stiftehalter und die passenden Codings machen Blue-Bot zum Zeichenkünstler, während es auf der bunten Bodenmatte auf abenteuerliche Schatzsuche geht. Die durchsichtige Rasterfolie samt Einstecktaschen nutzen die SuS, um eigene Herausforderungen für den Blue-Bot zu entwickeln. Abgestufte Programmieroptionen vermitteln Herausforderungen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, wahlweise komplett haptisch und bildschirmfrei: Die Kinder steuern die Blue-Bots ganz einfach über die Tasten am Roboter, ebenfalls per Hand mithilfe griffiger Coding-Chips sowie der Programmierleiste Pro oder digital mit der kostenlosen Blue-Bot-App für iOS und Android (zum Download über die gängigen Stores). Erklärende Aufgabenkarten vermitteln einfache Programmierübungen und ergänzen den Lernprozess. Der Betrieb der Blue-Bots erfolgt via Akku (Akkus enthalten), 2 Ladestationen für je 6 Bots sind im Lieferumfang inbegriffen. Altersempfehlung: 7 – 9 Jahre Inhalt: 12 Blue-Bots 2 Ladestationen 1 Set Aufgabenkarten zum einfachen Programmierenlernen 6 Blue-Bot-Stiftehalter 1 Blue-Bot-Bodenmatte „Schatzsuche“ 1 Rasterfolie, transparent, mit Taschen (aufrollbar) 6 Programmierleisten Pro 1 Standard-Set mit Plättchen für die Programmierleiste 1 Erweiterungs-Set mit Plättchen für die Programmierleiste Inspirierend, handlungsauffordernd, interaktiv – so geht Coding für die Schule! Die maximal niedrigschwelligen Steuerungsmöglichkeiten für den Blue-Bot regen die SuS dazu an, direkt mit eigenen Codings loszulegen. Die SuS probieren sich aus und experimentieren umfangreich. Das interaktive Programmierprinzip ermöglicht schnelle Modifikationen der eigenen Kodier-Befehle. Auch das kreative Entwerfen eigener Lerninhalte weckt die kindliche Eigeninitiative und fördert die Kompetenz zur kreativen Lösungsfindung. Die SuS erreichen selbstständig Lernerfolge und stärken ihr Selbstvertrauen. Indem die SuS immer wieder neue Fahrwege für den Blue-Bot programmieren, verbessern sie zugleich ihr räumliches Vorstellungsvermögen sowie ihr Verständnis für logische Zusammenhänge. Per Hands on & analog Befehle für die Blue-Bots coden Die einfachste und schnellste Methode, den Blue-Bot zu steuern, ist die Bedienung über die in sein Gehäuse integrierten Funktionstasten. Alternativ nutzen die SuS die Programmierleisten Pro: Mit griffigen Coding-Plättchen legen die SuS Befehlsketten aus, z. B. für Richtungsbewegungen, und platzieren die Coding-Chips hierfür auf den 10 Ablagefeldern der Leiste. Jeder Chip kodiert eine einzelne Aktion. Dabei müssen die Kinder natürlich auf die richtige Auswahl und Reihenfolge der Plättchen achten. Die Übertragung der Befehle an die Bots funktioniert per BluetoothTM und mit einfachem Knopfdruck über den Start-Button der Programmierleiste. Programmierleiste Pro mit Leuchtfunktion zur cleveren Selbstkontrolle Haben die SuS die Signalübertragung an den Blue-Bot gestartet, leuchten die auf der Programmierleiste platzierten Coding-Chips nacheinander auf. Es leuchtet immer derjenige, dessen Einzelaktion der Blue-Bot gerade ausführt. Funktioniert etwas nicht so, wie gedacht, erkennen die SuS somit sofort, welches Plättchen sie austauschen müssen, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Codingspaß (fast) ohne Limit – bis zu 3 Programmierleisten in Reihe schalten Mithilfe integrierter Magnetverbinder lassen sich im Handumdrehen bis zu 3 Programmierleisten miteinander kombinieren und dadurch noch längere Befehlsketten bauen. Das bedeutet: Ihre SuS profitieren von noch größeren Kapazitäten für Coding-Experimente und spannende P
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Clementoni Star Wars R2D2 59457
Direkt aus der Star-Wars-Galaxie präsentiert Clementoni seinen brandneuen R2-D2 Roboter, der von einer der beliebtesten Figuren der Skywalker-Saga inspiriert wurde. R2-D2 besteht aus mehr als 50 Teilen, die zusammengebaut werden können, verfügt über rote und blaue LED-Leuchten und gibt die Originalgeräusche aus der Sage wieder. APP-Funktionen: Echtzeit für sofortige Befehlsreaktionen, Coding zum Erlernen der Programmiergrundlagen und eine interaktive Galerie, in der du sehen kannst, wie R2-D2 auf andere Figuren reagiert. R2-D2 kann seinen Kopf um 180 Grad drehen, genau wie in der Original-Saga. Ein tolles Set, das Kindern die Grundsätze der Robotik mit einem unterhaltsamen, integrierten MINT-Ansatz vermittelt. Technische Details: NameWertLänge32,600 CMBreite27,100 CMHöhe13,000 CMEmpf Mindestalter6 JahreAltersfreigabe3Batterie ErforderlichJaBatterie EnthaltenNeinBatterie FormatLR6Batterie Menge004WiederaufladbarNeinWarnhinweiseNicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Enthält kleine Teile, die verschluckt oder eingeatmet werd
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Frölich und Kaufmann Meine Freundin Roxy. 7224678
Nutzt du noch oder verstehst du schon? Als Lili auf dem Schulweg einen Roboter findet, ist ihr klar, der braucht Hilfe. Er humpelt und gibt nur ein immer schwächer werdendes Piepen von sich. Aber was heißt hier »er«? Lili findet, dass ihr Findling mehr nach einem Roboter-Mädchen aussieht und nennt es Roxy. Zum Glück kennt sich Oma Patricia mit Robotern aus und kann ihr helfen. Doch die angeschraubte Rolle und ein aufgeladener Akku sind nur das Eine. Wie kann man sich bloß mit Roxy verständigen? Lili findet es heraus! Sie bringt Roxy nicht nur bei, wie sie sich unterhalten können, sondern auch jede Menge lustige Tricks. Und dabei staunt Lili immer wieder darüber, wie schnell Roxy lernt und wie gut sie sich selbst Dinge beibringen kann. Doch wem gehört Roxy eigentlich? Muss Lili schon bald auf ihre neue Freundin verzichten? - Künstliche Intelligenz einfach erklärt von der bekannten Expertin Kenza Ait Si Abbou - Mit leicht verständlichen Sachinformationen zu Coding, Algorithmen, Datenschutz und vielem mehr - Für mehr digitale Kompetenz Ein Roman gespickt mit Sachinformationen
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BETZOLD Kiga-Kennenlernset Sprachförderung
Gestalten Sie die Sprachförderung Ihrer Kinder doch mal digital. Wortschatz erweitern, Geschichten erfinden, Vorgänge beschreiben und vieles mehr. Spielend leicht vermitteln Sie den Kindern mit dem Set aus 12 Produkten sogar erste Einblicke ins Programmieren. Dies gelingt durch algorithmische Zusammenhänge, die die Kinder z. B. anhand von Bewegungsabläufen und dem lustigen Blue-Bot kennenlernen. Das Set ist speziell für den Kindergarten-Alltag zusammengestellt worden und unterstützt Sie zeitgemäß bei der Sprachförderung Ihrer Kinder. Vorkenntnisse und sonstige Endgeräte oder das Internet brauchen Sie für das Set nicht. Kiga-Set Sprachförderung: Einfach loslegen mit diesen Produkten Erzähl-Board Bilderrahmen mit Sprachfunktion. In jedes der 6 Felder schieben Sie Karten mit Fotos, Bildern, Wörtern oder Zahlen und versehen sie mit bis zu 10 Sekunden Text. Big-Points Worttrainer-Boxen Aufnahmekapazität von bis zu 30 Minuten. Für kleine Aufgaben oder kurze Geschichten, Vokabeln und deren Aussprache, etc. Abspielen einfach durch Drücken des Deckels. Blue-Bot Mithilfe des lustigen Lernroboters planen und setzen Sie mit Ihren Kindern anschaulich Bewegungsabläufe um. Das entspricht bereits der Logik von Algorithmen beim Programmieren. Optimal in Verbindung mit der Programmier-Leiste und der Bodenmatte. Blue-Bot Programmier-Leiste Wie die Kinder den lustigen kleinen Kriechroboter Blue-Bot so programmieren, dass er genau dorthin fährt, wo sie es möchten, entdecken sie mit der Programmier-Leiste. Dazu ordnen die Kinder die einzelnen Chips mit den Richtungspfeilen (vor, zurück, rechts, links) auf der Leiste entsprechend ihres gewünschten Bewegungsablaufes an. Bee-Bot Bodenmatte Bauernhof Abenteuergeschichte auf dem Bauernhof. Programmieren Sie mit Ihren Kindern den Bot zum Beispiel so, dass er Futter zu den verschiedenen Tieren oder Gemüse aus dem Garten zum Haus bringt. Rugged Robot Outdoor Geländeroboter Im Außenbereich lassen Ihre Kinder den Geländeroboter ihre zuvor einprogrammierten Bewegungsabläufe abfahren. Diese geben sie einfach über das Feld mit den gelben Tasten ein. Tellimero und Sticker-Set Den sprechenden Stift mit Aufnahmefunktion nutzen Sie z. B. zur Sprachförderung im Bereich DaZ. Die über 2.000 Sticker besprechen Sie individuell. Die Kinder rufen die Information ab, indem sie die Sticker mit der Sensorspitze des Tellimero antippen. Tellimero Tasche Gut geschützt und immer dabei dank Tasche mit Kordel für den Tellimero. MatataLab MINT Coding-Set Das Programmieren des Roboters funktioniert kinderleicht über Bausteine. Darauf sind eindeutige Befehle gedruckt wie zum Beispiel geradeaus, 90° rechts, Programmschleife Start / Ende etc. Die Kinder legen die Bausteine einfach auf das Programmierboard. Auf Knopfdruck fotografiert die Kamera im Steuerturm die Bausteine auf dem Board und sendet die Befehle an den kleinen Roboter. Wenn alles richtig ist, fährt der Roboter zum Ziel. MatataLab Curriculum Buch Spielend programmieren Wie Sie das MatataLab Coding-Set sinnvoll einsetzen, erklärt das Buch anschaulich. Buch Digital Genial Wie Sie die Erziehung im Kindergarten mit unterschiedlichen digitalen Technologien bereichern und dabei Medienkompetenz vermitteln, erklärt dieses Buch. Buch Programmieren im Kindergarten Warum es wichtig ist, Kinder schon im Kindergarten mit digitaler Technik und produktiven Fähigkeiten wie dem Programmieren bekannt zu machen, entdecken Sie anhand dieses Buch mit zahlreichen Praxisübungen. Inhalt: 1 Erzähl-Board 1 Set mit 6 Big-Points 1 Blue-Bot 1 Blue-Bot Programmier-Leiste 1 Bee-Bot Bodenmatte Bauernhof 1 Rugged Robot (Outdoor Geländeroboter, Verpackung H x B x T: 14 x 29 x 23 cm) 1 Tellimero und Sticker-Set 1 Tellimero Tasche 1 MatataLab MINT Coding-Set ab 4 Jahren 1 MatataLab Curriculum Buch Spielend programmieren 1 Buch Digital Genial 1 Buch Programmieren im Kindergarten
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Ozobot Challenge-Matte Mars 035020-01
Spielerisch das Programmieren lernen: Integriert in eine packende und informative Geschichte, bestreiten Ihre SuS mit der Ozobot Challenge-Matte Mars eine spannende Coding-Mission mit dem Ozobot Evo (nicht enthalten). Über die simulierten Handlungsszenarien verbessern die Kinder zugleich ihre Anwendungskompetenz. Ozobot Evo ist auf dem Roten Planeten gelandet und begibt sich auf Erkundungsfahrt. Dabei sind zahlreiche kontextbezogene Aufgaben zu meistern: Evo muss einen passenden Standort für sein Basislager finden, durch unwegsames Gelände navigieren, mysteriöse Signale entschlüsseln und wertvolle Ressourcen aufspüren. Die didaktisch ansprechende Verknüpfung realistischer Handlungssituationen mit konkreten Coding-Aufgaben stärkt die Motivation der Schüler zur Lösungsfindung und erhöht den Lernerfolg. Bitte beachten Sie, dass Ozobot Evo nicht im Lieferumfang enthalten ist und Sie diesen separat bestellen müssen. Altersempfehlung: ab 8 Jahren Tipp: Die angedeutete Marsoberfläche der Challenge-Matte lässt sich auch durch eigene Objekte modifizieren und erweitern. Sie oder die Schüler ergänzen die Mission um eigene Story-Elemente oder entwerfen komplett eigene Herausforderungen und Kodier-Aufgaben für das Lernen mit dem Evo-Bot… oder auch Ozobot Ari. Ihre Vorteile auf einen Blick: • anregendes Lernsetting mit Mars-Diorama und ansprechender Hintergrundgeschichte • spannende Missionskarten mit zahlreichen Coding-Herausforderungen • Aufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen • fördert das logische Denken, Anwendungskompetenzen & kreative Lösungsfindungen • perfekt geeignet für den MINT-Unterricht oder mehrtägige Projekte Fördert Anwendungsverständnis und logische Herangehensweisen Das Erweiterungs-Set kombiniert eine logische Rahmenhandlung, die realistische Handlungssituationen beschreibt, mit darauf bezogenen und zusammenhängenden Coding-Aufgaben. Bei der Lösung der Aufgaben lernen die SuS, in sinnvollen Abfolgen zu denken und mehrere Lösungsschritte aneinanderzureihen. Gleichzeitig entwickeln sie ein vertieftes Verständnis für Anwendungskontexte und Funktionsweise von Robotik- und Programmiertechnologie. Inhalt: 1 Challenge-Matte Mars 17 Ozoblockly-Übungskarten 15 Herausforderungskarten 3 Arme für den Ozobot Evo 1 Miniatur Basislager 1 Miniatur Landeplatz 5 Treibstofffässer 5 Vorratskisten 9 Canyon-Labyrinthwände Warnhinweise: Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr durch kleine Teile, Kugeln. Es können kleine herauslösbare Teile entstehen.
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Clementoni 56018, Stapelblöcke, 8 Jahr(e), Kunststoff
Clementoni Mecha Dragon Erstelle und programmiere deinen eigenen coolen Mecha-Drachen mit diesem Coding Lab Spielset! Dieser Drache hat drei Motoren und mehrere Sensoren, um mit Ihrem Kind und seiner Umgebung zu interagieren! Der Drache kann mit einer App, mit der mitgelieferten Pfeife oder durch Klatschen in die Hände gesteuert werden. Dank der Motoren kann er seinen Schnabel und seine Flügel bewegen. Ein einzigartiger Roboter mit mehr als drei Spielmodi und 22 Funktionen, um die Robotik auf spielerische und einfache Weise zu entdecken. Dieser mechanische Drache ist ideal, um Geschicklichkeit, Logik, räumliche Orientierung und Vorstellungskraft zu entwickeln Spezifikationen: Farbe: grau, grün, schwarz Geschlecht: Junior Material: Kunststoff Abmessungen Verpackung: 45,5 x 32 x 7,5 cm (L x B x T) Länge Drache: 44 cm Alter: 8 Jahre und älter Stromversorgung: 4x AA-Batterien (nicht enthalten) Verwendete Stromquelle : Batterie Farbe : Grau Farbe : Grün Farbe : Schwarz Material : Kunststoff Gewicht in kg : 1 Stecker : Nein Bekannte
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Scolix In Der Aap Lehrerwelt Einfach Programmieren: Raum und Form, Schulbücher von Katja Eilerts, Dominik Bec, Steven Beyer
Praxiserprobte Lernumgebungen für einen Unterricht mit echtem digitalen Mehrwert! Wie erreicht der Roboter in Eckenstadt sein Ziel? Wie muss der Marienkäfer krabbeln, damit auf seinem Weg ein Bandornament entsteht? In vier praxiserprobten Lernumgebungen setzen sich die Schülerinnen und Schüler intensiv mit ebenen Figuren, Bandornamenten, Koordinatensystemen sowie Netzen und Wegen auseinander - zunächst analog und dann mit digitalen Arbeitsmaterialien. Dabei ist das Prinzip simpel und effektiv: Die Kinder erstellen einfache Programme und können anschliessend ausprobieren und beobachten, ob ihre individuelle Lösung funktioniert. Auf diese Weise werden mathematische Fachkompetenzen und räumliches Vorstellungsvermögen ebenso gefördert wie das informatische und logische Denken. Doch welche programmierbaren Materialien sind überhaupt für die Grundschule geeignet? Das Forschungsteam des math.media.lab der Humboldt-Universität zu Berlin hat verschiedene digitale Materialien speziell für den Einsatz im Mathematikunterricht der Grundschule getestet. Die vier Lernumgebungen sind abgestimmt auf ausgewählte Roboter und Coding Apps, können aber auch mit anderen programmierbaren Materialien umgesetzt werden. So fördern Sie Ihre Schülerinnen und Schüler optimal technologieoffen und ihnen gelingt der Weg dorthin Schritt für Schritt!.
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Ozobot Ari Klassenset, 12 Stück 51201ARI
Ozobot Ari ist ein programmierbarer Lernroboter für den MINT-Unterricht aller Klassenstufen. Das Coding gelingt in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden durch analoge Farbmuster, grafisch mit Blockly oder textbasiert via Python. Professionelle Sensor-Technik ermöglicht vielseitige Praxisübungen, wodurch Sie den Lernroboter in den unterschiedlichsten Unterrichtsfächern einsetzen. Das Beste: Ari kommt mit vielen neuen Funktionen! Das interaktive Touch-Farbdisplay sowie clevere KI-Unterstützung machen das Lernen mit dem kleinen Roboter extrem abwechslungsreich und handlungsauffordernd. Dabei gibt die KI den SuS hilfreiche Echtzeit-Rückmeldungen zu Codingbefehlen und Lösungsideen, was den Lernprozess clever individualisiert sowie noch anschaulicher und dynamischer macht. Ari hat eine klare Mission: Er vermittelt anspruchsvolle MINT-Themen praxisnah und altersgerecht, fördert das aktive Lernen sowie das logische Denken und motiviert die SuS zu kreativen wie eigenständigen Lösungsfindungen. Umfangreiche und auf Ari abgestimmte Lernressourcen finden Sie zum kostenlosen Download auf den Seiten des Herstellers sowie auf der kostenfreien und herstellereigenen Online-Plattform Ozobot Classroom. Sie erhalten den knuffigen Lernroboter komplett zusammengebaut und im praktischen Klassensatz zu 12 oder 18 Stück (bitte wählen). Die Auslieferung erfolgt inklusive Ladestation in einer stabilen Kunststoff-Transportbox. Altersempfehlung: ab 6 Jahren Integrierte Apps und spannende Unterrichtsressourcen Praktische Apps, unterrichtsfertige Übungsmaterialien und immer auf dem neuesten Stand: Dank integrierter Tools und WLAN-Konnektivität verknüpfen Sie Ari mühelos mit der für ihn verfügbaren Software und greifen auf Inhalte sowie laufende Updates zu. Umfassendes Lernmaterial und unterrichtsfertige Lektionen, zum kostenlosen Download über den Hersteller verfügbar, vermitteln spannende Experimente zur Funktionsweise von Roboter-Systemen und KI-Technologie. Wichtige Details auf einen Blick: • Programmieren für alle Lernniveaus & Klassenstufen: Analoges, bildschirmfreies Coding durch Farbmarkierungen, grafische Programmierbefehle via Blockly & textbasiertes Kodieren mit Python. • Professionelle Sensortechnik: Ari erkennt Linien, Farben, Entfernungen, Hindernisse, Geschwindigkeit, Beschleunigung, Bewegung und Position – ideal für praxisorientierte Übungen und Experimente. • Interaktiver Touchscreen mit KI-Funktionen: Aris Herzstück für eine direkte Kommunikation mit den SuS – lebendige Animationen, intelligente KI-Feedbacks & praktische Eingabehilfen gestalten in Echtzeit einen dynamischen und individuellen Lernprozess, der Komplexes verständlich macht und zur Entwicklung kreativer Lösungswege motiviert. • Ari spornt zum selbständigen und entdeckenden Lernen an: Aris vielseitige Einsatzmöglichkeiten und die integrierten Hilfe-Tools wecken ein vertieftes Interesse für naturwissenschaftlich-technische Fragestellungen und ermutigen die SuS, eigenständig mit dem Roboter zu experimentieren. • Vielfältige Lernressourcen für den MINT-Unterricht: Profitieren Sie von umfassendem Lernmaterial zum kostenlosen Download via Hersteller, zugeschnitten auf fachspezifische MINT-Themen sowie Funktionsweise, Einsatz von & Umgang mit KI. Coding-Herausforderungen für alle Die abgestufte Programmierumgebung eignet sich für Anfänger und Fortgeschrittene. Sie umfasst bildschirmfreie sowie digitale Optionen, die Ihren SuS die schrittweise Erweiterung der eigenen Fähigkeiten ermöglichen. Beim analogen Coding zeichnen die Schüler mit den mitgelieferten Ozobot-Markerstiften farbkodierte Linien auf Papier. Sie entwerfen so haptische Parcours aus Befehlsketten, die Ari mithilfe seiner Tracking- und Farbsensoren erkennt und umsetzt. Alternativ versuchen sich die SuS an grafischer Blockprogrammierung in der Blockly-Umgebung des kostenfreien Webtools Ozobot-Editor, während fortgeschrittene Schüler auch textbasierte Python-Befehle coden. Smarte Sensortechnik für praxisnahes Lernen Auf unt
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Scolix in der AAP Lehrerwelt GmbH Einfach Programmieren: Raum und Form A1067583628
Praxiserprobte Lernumgebungen für einen Unterricht mit echtem digitalen Mehrwert! Wie erreicht der Roboter in Eckenstadt sein Ziel? Wie muss der Marienkäfer krabbeln, damit auf seinem Weg ein Bandornament entsteht? In vier praxiserprobten Lernumgebungen setzen sich die Schülerinnen und Schüler intensiv mit ebenen Figuren, Bandornamenten, Koordinatensystemne sowie Netzen und Wegen auseinander - zunächst analog und dann mit digitalen Arbeitsmaterialien. Dabei ist das Prinzip simpel und effektiv: Die Kinder erstellen einfache Programme und können anschließend ausprobieren und beobachten, ob ihre individuelle Lösung funktioniert. Auf diese Weise werden mathematische Fachkompetenzen und räumliches Vorstellungsvermögen ebenso gefördert wie das informatische und logische Denken. Doch welche programmierbaren Materialien sind überhaupt für die Grundschule geeignet? Das Forschungsteam des math.media.lab der Humboldt-Universität zu Berlin hat verschiedene digitale Materialien speziell für den Einsatz im Mathematikunterricht der Grundschule getestet. Die vier Lernumgebungen sind abgestimmt auf ausgewählte Roboter und Coding Apps, können aber auch mit anderen programmierbaren Materialien umgesetzt werden. So fördern Sie Ihre Schülerinnen und Schüler optimal technologieoffen und ihnen gelingt der Weg dorthin Schritt für Schritt!
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FISCHERTECHNIKEDUCAT fischertechnik® Robotics Add On: Omniwheels 559898
• erweitert das Robotics TXT 4.0 Base Set • 331 Bauteile für 4 mobile Roboter • 7 Experimente für die Sekundarstufe Das fischertechnik® Robotics Add On: Omniwheels enthält 331 zusätzliche Bauteile für 4 neue und mobile Robotik-Modelle. Mithilfe der beiliegenden Bauanleitung konstruieren Ihre SuS u. a. einen Mal- oder einen Fußballroboter. Besonderes Bauteil sind in allen Fällen die 4 Omniwheels, die über insgesamt 4 Encodermotoren (2 davon im Add-On enthalten, die 2 anderen aus dem Base-Set) angetrieben werden. Es entsteht ein Allradantrieb, der Bewegungen der Roboter in alle Richtungen ermöglicht! 7 Experimentierübungen stehen zum kostenfreien Download über das fischertechnik®-eLearning-Portal zur Verfügung und führen in die unterschiedlichen Funktionsweisen und Einsatzmöglichkeiten der Roboter ein. Das Add-On eignet sich für Gruppenarbeiten von 2 – 4 SuS. Altersempfehlung: 10 – 16 Jahre. Bitte beachten Sie, dass Sie für die Nutzung des Add-Ons zusätzlich das Robotics-TXT-4.0-Base-Set benötigen. Bestellen Sie dieses gleich hier bei uns im Shop! Tipp: Sie möchten mit Ihren SuS noch mehr Themenfelder aus dem Bereich der Robotik erkunden? Dann entdecken Sie auch die Robotics-Add-Ons Autonomous Driving, IoT, Competition und KI. Sie finden alle Sets ebenfalls hier bei uns im Shop! Einführung in die Bildverarbeitung zur Hindernis- und Objekterkennung Das Add-On bindet die USB-Kamera aus dem Robotics-TXT-4.0-Base-Set (bitte separat bestellen) in die Modelle ein. So erkennt z. B. der Fußballroboter mithilfe der Kamera den Ball, um sich dann auf diesen zuzubewegen und ihn wegzukicken. Eine alternative Anwendungsmöglichkeit ist die Hinderniserkennung, die den fahrenden Robotern dank der Kamera ebenfalls exzellent gelingt. Wichtige Lernziele in der Übersicht: • Robotik und Coding: Kenntnisse praxisnah und spielerisch vertiefen • Steuerungstechniken verstehen und anwenden • optische Objekterkennung mithilfe von Bildverarbeitung Inhalt: 1 Robotics-Add-On: Omniwheels (331 Teile, u. a. 4 Mecanum-Omniwheels, 2 Getriebemotoren, 1 Servo-Motor) 1 Bauanleitung Lernmaterial zum kostenfreien Download kompatible Betriebssysteme: Windows, MacOS, iOS, Android, Linux
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