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CALLIOPE CALLIOPE-BOARD03.0 Board 3.0 mini Icon A1070124620
CALLIOPE CALLIOPE-BOARD03.0 Board 3.0 mini Icon A1070124620
Der Calliope mini ist ein Mikrocontroller, der als Lehrmittel in der schulischen Ausbildung von Kindern ab der dritten Klasse, in der Regel unter Aufsicht von Erwachsenen, eingesetzt wird. Der Calliope mini zeigt, dass alle coden können - und das mit ganz viel Spaß. Der Einstieg ist einfach, so dass Kinder, Lehrer*innen und Eltern ohne Vorkenntnisse loslegen können. Vom ersten selbst programmierten Blinken über selbstfahrende Roboter bis hin zu drahtlos miteinander kommunizierenden Calliope mini-Schwärmen: mit wenigen Klicks können auf einem angeschlossenen Rechner eigene Programme für den Mikroprozessor entworfen werden, die den Calliope mini zum Leben erwecken. Neben 25 roten sowie einer RGB-LED und zwei programmierbaren Buttons enthält das Board einen kombinierten Lagesensor mit Bewegungssensor und Kompass sowie ein Funk-Modul, mit dem Calliope mini mit anderen Calliope mini kommunizieren kann. Das Board lässt sich per Laptop oder Computer über kostenlose Editoren programmieren, z. Bsp. Open Roberta Lab von der Fraunhofer Gesellschaft. Per App können selbst erstellte Programme auch kabellos übertragen werden. Das Board wird mit fünf vorinstallierten Start-Programmen – und auf dem Flashspeicher 25 weiteren – ausgeliefert, deren Bedienung in einem kleinen Begleitheft und unter calliope.cc/start erläutert wird. Außerdem liegen Batteriehalter mit hochwertigen Batterien und ein USB Kabel für den Anschluss an den Rechner mit bei. Calliope mini V3 Beim Calliope mini V3 sind neben einer verbesserten Prozessorarchitektur weitere und verbesserte Anschlussmöglichkeiten hinzugekommen. Es gibt einen USB-C® Konnektor und zusätzlich kann die Pinleiste direkt mit Jumper-Kabeln oder Erweiterungsplatinen genutzt werden. Mit Jacdac ist ein weiterer, verpolungssicherer Konnektor integriert. So können Aktoren und Sensoren in Reihe angeschlossen werden und z.B. per WebUSB direkt im Austausch mit einem verbundenen Rechner stehen. 5x5 LED-Matrix Die roten Lämpchen sind sogenannte LED (aus dem englischen Light-Emitting Diodes). Sie bilden eine 5x5-LED-Matrix und können einzeln angesteuert werden. RGB-Led Die unter der LED-Matrix liegende RGB-LED ermöglicht die Darstellung unzähliger Farben gemischt aus Rot, Grün und Blau. Der Calliope mini V3 verfügt über drei RGB-LEDs. Lautsprecher Mit dem integrierten Lautsprecher kannst du Soundeffekte und Musik abspielen oder ihn einfach piepsen lassen – was auch immer dein Projekt benötigt. Knöpfe/Tasten Mit den Knöpfen A und B links und rechts von der LED-Matrix kannst du Eingaben vornehmen. Wenn du einen Knopf drückst, wird ein Schaltkreis geschlossen. Das Board kann erkennen, ob nur einer oder beide Knöpfe gedrückt werden. Touch-Pins An die mit P0, P1 und P2 beschrifteten Pins des Calliope mini kannst du Sensoren wie Temperaturfühler oder Feuchtigkeitsmesser anschließen. Zudem sind sie berührungsempfindlich, so wie du es beispielsweise von Touchscreens kennst. Die mit "+" und "-" beschrifteten Ecken kannst du nutzen, um mittels Klemmen eine Batterie anzuschließen oder Strom auszugeben, um eine LED dauerhaft zum Leuchten zu bringen. Logo Der Calliope mini V3 verfügt über einen zusätzlichen Touch-Pin in Form des Calliope Logos auf der Rückseite. Lagesensor Das kombinierte Bauteil neben dem Taster A enthält einen Kompass, einen Bewegungssensor und einen Beschleunigungssensor. Dadurch kann der Calliope mini zum Beispiel messen, in welche Richtung und mit welcher Geschwindigkeit er bewegt wird. Kompass Das kombinierte Bauteil unter dem Knopf A enthält einen Kompass, einen Bewegungssensor und einen Beschleunigungssensor. Mit deren Hilfe kann der Calliope mini erkennen, in welche Richtung und mit welcher Geschwindigkeit er bewegt wird. Lichtensor Der Lichtsensor misst über einige der r Lieferumfang: Calliope mini 3.0 USB-C®-Kabel Batteriehalter mit 2 x AAA Alkaline Batterie Anleitung (Deutsch / Englisch) Gummiband Aufkleber.
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Versand: frei!
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Calliope Board CO2 Sensor inklusive 3.0 mini Icon, Entwicklungsboard + Kit 4064161311289
Calliope Board CO2 Sensor inklusive 3.0 mini Icon, Entwicklungsboard + Kit 4064161311289
Der Calliope mini ist ein Mikrocontroller, der als Lehrmittel in der schulischen Ausbildung von Kindern ab der dritten Klasse, in der Regel unter Aufsicht von Erwachsenen, eingesetzt wird. Der Calliope mini zeigt, dass alle coden können - und das mit ganz viel Spass. Der Einstieg ist einfach, sodass Kinder, Lehrer und Eltern ohne Vorkenntnisse loslegen können. Vom ersten selbst programmierten Blinken über selbstfahrende Roboter bis hin zu drahtlos miteinander kommunizierenden Calliope mini-Schwärmen: Mit wenigen Klicks können auf einem angeschlossenen Rechner eigene Programme für den Mikroprozessor entworfen werden, die den Calliope mini zum Leben erwecken. Neben 25 roten sowie einer RGB-LED und zwei programmierbaren Buttons enthält das Board einen kombinierten Lagesensor mit Bewegungssensor und Kompass sowie ein Funk-Modul, mit dem Calliope mini mit anderen Calliope mini kommunizieren kann. Das Board lässt sich per Laptop oder Computer über kostenlose Editoren programmieren, beispielsweise Open Roberta Lab von der Fraunhofer Gesellschaft. Per App können selbst erstellte Programme auch kabellos übertragen werden. Das Board wird mit fünf vorinstallierten Start-Programmen – und auf dem Flashspeicher 25 weiteren – ausgeliefert, deren Bedienung in einem kleinen Begleitheft erläutert wird. Ausserdem liegen Batteriehalter mit hochwertigen Batterien und ein USB-Kabel für den Anschluss an den Rechner bei. Der Lieferumfang der Calliope mini Starter-Box besteht aus einem Board selbst nebst Zubehör: - Batteriehalter mit Batterien - USB-Kabel - Booklet für die ersten computerunabhängigen Anwendungen und eines mit Programmierbeispielen - Gummiband (zum Befestigen des Batteriefaches) - Aufkleber. Einstecken und die Luftqualität messen! Mit dem Calliope mini CO2 Sensor-SCD40 wird der Calliope mini zur CO2-Ampel. Einfach anschliessen und den CO2-Gehalt, die Temperatur und die Luftfeuchtigkeit messen.
Sofort lieferbar, 2-4 Werktage
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Springer Berlin Computer A1024593910
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1 Gipfelpunkt der Mechanik (Automaten).- Der Computer als Krönung der Automatenbaukunst - Künstliche Mägde des Hephaistos Automatische Tempeltore - Mechanik und Materialismus - Niemand hat Angst vor seinem Kühlschrank - Wahlhochrechnung - Die Imperfektion des Automaten und des Menschen.- 2 Komplikation durch Kombination (Lernen und Forschen).- Unser Kampf mit der Informationsflut Automaten, die lernen, und Automaten, die lehren - Das traurige Schicksal des Hofingenieurs Daidalos Ein abstrakter Wollfaden - Lehrmaschinen Das Bit ist das Atom der Information - Kinder und Computer rechnen mit den Fingern - Der Computer als Zeichenersetzungsautomat - Der Algorithmus.- 3 Die Kunst, unfehlbare Rezepte zu schreiben (Das Programm).- Der Automat, der Sie programmiert, ihn zu programmieren - Überall Routinen - Einjährig-Freiwillige rechnen eine Optik - Babbage erfindet den Computer und scheitert - Flußdiagramme - Ein einfaches Beispiel.- 4 Die Welt in der Nußschale (Speicher).- Sammeln und Aufbewahren, eine Grundfunktion des Lebens - Der Speicher, eine lange Reihe von Behältern mit Adressen - Der Wald explodiert nicht, er wächst - Wie weit das Gehirn ein Computer ist und wie weit nicht Der Weg zur aktenlosen Geschäftsführung.- 5 Schein und Sein der Zeichenkette (Form und Inhalt).- Merkwürdigkeiten der Information - Software + Hardware = Computer - Auch beim Computer gilt 2 + 3 = 5. Aber wie rechnet er es? - Die selben Zeichen, viele Träger - Hier spricht der Computer - Fünf verschiedene Arten der Information.- 6 Die Nervenzentrale des Fließbandes (Prozeßsteuerung).- Was ist die sogenannte Zweite Industrielle Revolution wirklich? - Ein Hauptproblem unserer Zeit ist die Zeit - Freiheit: Wahl zwischen Alternativen -Das Addierwerk als Sonderfall einer Gruppe von 10154 Schaltungen - Die größte Zahl, die je betrachtet wurde.- 7 Die Technik, ein vorwiegend menschliches Problem (Mensch und Maschine).- Aus einem "Traktat über die Maschinen", erschienen 1869 - Der Roboter ist eine Fehlkonstruktion - Die neue Maschine - Der Computer braucht Menschen - Am Ende des 20. Jahrhunderts wird Europa 3 Millionen Computerspezialisten haben - Die Forderung für die nächste Zukunft: Leichte Kommunikation zwischen Mensch und Computer - Präzision und Verständlichkeit als überbrückbarer Widerspruch.- 8 Kunst aus der Maschine (Computerkunst).- Komprimierte Geschichte der automatischen Kunst - Kunstfertige Automaten als Traum und als Wirklichkeit - Die klassische Notenschrift: eine fast formale Programmierungssprache - Klassiker komponieren für Automaten - Der Zufall als Hilfsmittel der Kunst - Das Componium, die Komponiermaschine aus dem Jahre 1821 - Klang aus der Schaltung: Elektronische Musik - Komposition mit Algorithmen - Prozeßsteuerung in der Kunst - Kunst und Computer -Zufall und rationale Ästhetik - Computergraphik Programmierte Filme - Zwölftonmusik erzeugt eine Graphik.- 9 Der Computer als Werkzeug des Managers (Die Kunst des Führens).- Der unentbehrliche Dirigent Die Kunst des Entscheidens - Vom Abakus zum Computer - Fünf mal zehn Jahre Computerentwicklung - Futurologie des Computers - Wie die Parameter des Computers weiterwachsen werden - Von der Datenbank zum Projekt-Management - Privacy: Wo der Computer gefährlich werden kann.- 10 Die Lehre vom Lenken (Kybernetik).- Ein Wort macht Karriere - Wie der Ist-Wert zum Soll-Wert wird -Die kybernetischen Grundmodelle - Ultrastabilität, die Superkonstanthaltung DieLehrmaschine von Gordon Pask - Definitionen der Kybernetik - Schlußwort.- Komprimierte Geschichte des Automaten.- Komprimierte Geschichte des Computers.- Einige Begriffe.- Namenverzeichnis.- Bildnachweis.
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54,99
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Springer Berlin Computer
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1 Gipfelpunkt der Mechanik (Automaten).- Der Computer als Krönung der Automatenbaukunst - Künstliche Mägde des Hephaistos Automatische Tempeltore - Mechanik und Materialismus - Niemand hat Angst vor seinem Kühlschrank - Wahlhochrechnung - Die Imperfektion des Automaten und des Menschen.- 2 Komplikation durch Kombination (Lernen und Forschen).- Unser Kampf mit der Informationsflut Automaten, die lernen, und Automaten, die lehren - Das traurige Schicksal des Hofingenieurs Daidalos Ein abstrakter Wollfaden - Lehrmaschinen Das Bit ist das Atom der Information - Kinder und Computer rechnen mit den Fingern - Der Computer als Zeichenersetzungsautomat - Der Algorithmus.- 3 Die Kunst, unfehlbare Rezepte zu schreiben (Das Programm).- Der Automat, der Sie programmiert, ihn zu programmieren - Überall Routinen - Einjährig-Freiwillige rechnen eine Optik - Babbage erfindet den Computer und scheitert - Flußdiagramme - Ein einfaches Beispiel.- 4 Die Welt in der Nußschale (Speicher).- Sammeln und Aufbewahren, eine Grundfunktion des Lebens - Der Speicher, eine lange Reihe von Behältern mit Adressen - Der Wald explodiert nicht, er wächst - Wie weit das Gehirn ein Computer ist und wie weit nicht Der Weg zur aktenlosen Geschäftsführung.- 5 Schein und Sein der Zeichenkette (Form und Inhalt).- Merkwürdigkeiten der Information - Software + Hardware = Computer - Auch beim Computer gilt 2 + 3 = 5. Aber wie rechnet er es? - Die selben Zeichen, viele Träger - Hier spricht der Computer - Fünf verschiedene Arten der Information.- 6 Die Nervenzentrale des Fließbandes (Prozeßsteuerung).- Was ist die sogenannte Zweite Industrielle Revolution wirklich? - Ein Hauptproblem unserer Zeit ist die Zeit - Freiheit: Wahl zwischen Alternativen -Das Addierwerk als Sonderfall einer Gruppe von 10154 Schaltungen - Die größte Zahl, die je betrachtet wurde.- 7 Die Technik, ein vorwiegend menschliches Problem (Mensch und Maschine).- Aus einem "Traktat über die Maschinen", erschienen 1869 - Der Roboter ist eine Fehlkonstruktion - Die neue Maschine - Der Computer braucht Menschen - Am Ende des 20. Jahrhunderts wird Europa 3 Millionen Computerspezialisten haben - Die Forderung für die nächste Zukunft: Leichte Kommunikation zwischen Mensch und Computer - Präzision und Verständlichkeit als überbrückbarer Widerspruch.- 8 Kunst aus der Maschine (Computerkunst).- Komprimierte Geschichte der automatischen Kunst - Kunstfertige Automaten als Traum und als Wirklichkeit - Die klassische Notenschrift: eine fast formale Programmierungssprache - Klassiker komponieren für Automaten - Der Zufall als Hilfsmittel der Kunst - Das Componium, die Komponiermaschine aus dem Jahre 1821 - Klang aus der Schaltung: Elektronische Musik - Komposition mit Algorithmen - Prozeßsteuerung in der Kunst - Kunst und Computer -Zufall und rationale Ästhetik - Computergraphik Programmierte Filme - Zwölftonmusik erzeugt eine Graphik.- 9 Der Computer als Werkzeug des Managers (Die Kunst des Führens).- Der unentbehrliche Dirigent Die Kunst des Entscheidens - Vom Abakus zum Computer - Fünf mal zehn Jahre Computerentwicklung - Futurologie des Computers - Wie die Parameter des Computers weiterwachsen werden - Von der Datenbank zum Projekt-Management - Privacy: Wo der Computer gefährlich werden kann.- 10 Die Lehre vom Lenken (Kybernetik).- Ein Wort macht Karriere - Wie der Ist-Wert zum Soll-Wert wird -Die kybernetischen Grundmodelle - Ultrastabilität, die Superkonstanthaltung DieLehrmaschine von Gordon Pask - Definitionen der Kybernetik - Schlußwort.- Komprimierte Geschichte des Automaten.- Komprimierte Geschichte des Computers.- Einige Begriffe.- Namenverzeichnis.- Bildnachweis.
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Ozobot Challenge-Matte Mars 035020-01
Ozobot Challenge-Matte Mars 035020-01
Spielerisch das Programmieren lernen: Integriert in eine packende und informative Geschichte, bestreiten Ihre SuS mit der Ozobot Challenge-Matte Mars eine spannende Coding-Mission mit dem Ozobot Evo (nicht enthalten). Über die simulierten Handlungsszenarien verbessern die Kinder zugleich ihre Anwendungskompetenz. Ozobot Evo ist auf dem Roten Planeten gelandet und begibt sich auf Erkundungsfahrt. Dabei sind zahlreiche kontextbezogene Aufgaben zu meistern: Evo muss einen passenden Standort für sein Basislager finden, durch unwegsames Gelände navigieren, mysteriöse Signale entschlüsseln und wertvolle Ressourcen aufspüren. Die didaktisch ansprechende Verknüpfung realistischer Handlungssituationen mit konkreten Coding-Aufgaben stärkt die Motivation der Schüler zur Lösungsfindung und erhöht den Lernerfolg. Bitte beachten Sie, dass Ozobot Evo nicht im Lieferumfang enthalten ist und Sie diesen separat bestellen müssen. Altersempfehlung: ab 8 Jahren Tipp: Die angedeutete Marsoberfläche der Challenge-Matte lässt sich auch durch eigene Objekte modifizieren und erweitern. Sie oder die Schüler ergänzen die Mission um eigene Story-Elemente oder entwerfen komplett eigene Herausforderungen und Kodier-Aufgaben für das Lernen mit dem Evo-Bot… oder auch Ozobot Ari. Ihre Vorteile auf einen Blick: • anregendes Lernsetting mit Mars-Diorama und ansprechender Hintergrundgeschichte • spannende Missionskarten mit zahlreichen Coding-Herausforderungen • Aufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen • fördert das logische Denken, Anwendungskompetenzen & kreative Lösungsfindungen • perfekt geeignet für den MINT-Unterricht oder mehrtägige Projekte Fördert Anwendungsverständnis und logische Herangehensweisen Das Erweiterungs-Set kombiniert eine logische Rahmenhandlung, die realistische Handlungssituationen beschreibt, mit darauf bezogenen und zusammenhängenden Coding-Aufgaben. Bei der Lösung der Aufgaben lernen die SuS, in sinnvollen Abfolgen zu denken und mehrere Lösungsschritte aneinanderzureihen. Gleichzeitig entwickeln sie ein vertieftes Verständnis für Anwendungskontexte und Funktionsweise von Robotik- und Programmiertechnologie. Inhalt: 1 Challenge-Matte Mars 17 Ozoblockly-Übungskarten 15 Herausforderungskarten 3 Arme für den Ozobot Evo 1 Miniatur Basislager 1 Miniatur Landeplatz 5 Treibstofffässer 5 Vorratskisten 9 Canyon-Labyrinthwände Warnhinweise: Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr durch kleine Teile, Kugeln. Es können kleine herauslösbare Teile entstehen.
94,95
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Ozobot Ari Starterset 50101ARI
Ozobot Ari Starterset 50101ARI
Der programmierbare Lernroboter Ozobot Ari vermittelt Themen der MINT-Fächer wirklichkeitsnah und lebendig. Ari ist für den Einsatz in Grundschule und Sekundarstufe konzipiert, eignet sich perfekt zur vielseitigen Integration in Ihren Unterricht und erweitert die Funktionen seiner Gefährten Bit+ und Evo um innovative neue Fähigkeiten. Seine abgestufte Programmierumgebung eignet sich für alle Lernstände, während die verbesserte Sensortechnik noch mehr Anwendungen und Experimente ermöglicht. Ein besonderes Feature ist das interaktive Farbdisplay, das mithilfe von künstlicher Intelligenz eine neue Kommunikationsebene eröffnet: Während bunte Animationen Ari förmlich Leben einhauchen, bieten praktische Eingabeaufforderungen, Touchfunktionen und KI-unterstützte Echtzeit-Feedbacks anregende Hilfestellungen zur Lösung von Coding-Aufgaben. Das fördert ein schnelleres Verständnis komplexer Zusammenhänge, aktiviert die Eigeninitiative der Schüler und ist dynamisches Lernen in Bestform! Ari lässt sich mit einfachem Knopfdruck ein- und ausschalten. Sein eigenes Betriebssystem ist Android, der Roboter ist mit den gängigen Betriebssystemen für PCs und Mobilgeräte kompatibel. Der für Aris Energieversorgung erforderliche Akku sowie das passende USB-C-Ladekabel sind im Lieferumfang enthalten. Sie erhalten Ari komplett zusammengebaut. Die Auslieferung des gesamten Sets erfolgt im praktischen Aufbewahrungsetui mit Transporteinsatz, zuschnürbar per Reißverschluss. Altersempfehlung: ab 6 Jahren Wichtige Details auf einen Blick: • Abgestufte Programmierumgebung für alle Wissensstände & Lernniveaus: Analoges Coding durch Farbmarkierungen, grafische Programmierbefehle via Blockly & textbasiertes Kodieren mit Python. • Interaktiver Touchscreen mit KI-Unterstützung: Noch mehr Pepp für Ari – lebendige Animationen, praktische Bedienoptionen per Bildschirmmenü, direkte Rückmeldungen & hilfreiche Eingabeaufforderungen machen das Lernen dynamischer, noch verständlicher und sorgen für eine direkte Kommunikation zwischen Roboter und Schülern. • Ausgestattet mit Profi-Sensortechnik: Ari erkennt Linien, Farben, Entfernungen, Hindernisse, Geschwindigkeit, Beschleunigung, Bewegung und Position – ideal für praxisorientierte Übungen und Experimente. • Clevere KI-Funktionen: Intelligente Feedbacks an die Schüler in Echtzeit, Sprachsteuerung, Objekterkennung1 und Navigation1 – Ari ist maximal interaktiv und fördert das Verständnis für die Funktionsweise von Künstlicher Intelligenz. 1Für diese Funktion ist zusätzlich eine externe Kamera erforderlich (nicht enthalten), z. B. eine kompatible Dokumentenkamera. • Umfassende Lernressourcen: Über die übersichtliche und kostenfreie Online-Plattform Ozobot Classroom haben Sie Zugriff auf umfangreiches Lernmaterial und komplett vorgefertigte Lektionen. Diese behandeln zahlreiche Themen der unterschiedlichen MINT-Fächer, im Speziellen die Funktionsweisen und Einsatzgebiete von KI sowie den verantwortungsvollen Umgang mit dieser Technologie. Abgestufte Programmierumgebung – analog & digital Die Kinder programmieren Ari auf 3 verschiedene Arten: Analog und bildschirmfrei mit haptischen Farbcodes, digital mit grafischen Code-Blöcken oder textbasiert mit Python. Für jede Klassenstufe und jeden Lernstand ist hier die passende Option dabei. Analog mit Farben: Ari beherrscht eine große Zahl farbkodierter Befehle. Diese bestehen aus Kombinationen der Farben Rot, Grün und Blau sowie Schwarz. 5 Ozobot-Marker (2x Schwarz, je 1x Rot, Grün und Blau), mit denen sich farbkodierte Linien auf Papier malen lassen, sind im Lieferumfang des Startersets enthalten. Die unterschiedlichen Codes erkennt Ari mithilfe seiner Farb- und Liniensensoren. Eine praktische Übersicht der verfügbaren Befehle rufen Sie und die Kinder über das Bildschirmmenü von Aris Touchscreen auf. Blockprogrammierung: Das Coding mit grafischen Blöcken gelingt über den kostenfeien Ozobot-Editor in einer Blockly-Programmierumgebung. Der Ozobot-Editor ist eine leicht verständliche u
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