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Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH Handbücher des Drachen: Spielleiterwillkür 2 A1055402052
Gute Ideen gibt es überall. In Filmen, Serien, Büchern, Videospielen - kein anderes Medium lässt sich nicht doch irgendwie für die heimische Runde ausschlachten. Aber in dieser Vielfalt steckt schon die erste Hürde: Wo setzt man überhaupt an? Was gilt es zu beachten, wenn man Videospiele für die eigene Runde adaptiert? Was können wir von Hollywood oder von unserer liebsten TV-Serie für die heimische Kampagne lernen, und wovor muss man Acht geben? Welche Ideen taugen auch fürs LARP, und welche LARP-Ideen taugen auch für den Spieltisch? Und wie baut man sich aus all diesen Inspirationen eine eigene Welt? Mit viel Humor und gewohntem Augenzwinkern geht dieses Buch stärker in die Tiefe. Aber nicht einfach nur weiter runter, sondern ganz zielgerichtet an den Punkt, wo sich all die Inspirationen kreuzen. Da reicht einfache Spielleiterwillkür nicht mehr, da braucht es schon Spielleiterwillkür 2!

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Ulisses Spiele Handbücher des Drachen - Spielleiterwillkür 2 - deutsch 299460
Gute Ideen gibt es überall. In Filmen, Serien, Büchern, Videospielen - kein anderes Medium lässt sich nicht doch irgendwie für die heimische Runde ... 1 x Handbücher des Drachen - Spielleiterwillkür 2 - deutsch Sprache: deutsche Version A

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Ulisses Spiele US35050 - Handbücher des Drachen: Spielleiterwillkür 2 - Spieltheorie (DE-Ausgabe) (Deutsch, 3 - 12 Spieler)
Handbücher des Drachen: Spielleiterwillkür 2 - Spieltheorie (DE-Ausgabe) Den Anfang machten „Des Kobolds Handbücher“ – eine Reihe von Leitfäden zum Thema Spieldesign, Weltenbau und Rollenspieltheorie aus dem amerikanischen Raum. Vermehrt kam aber der Wunsch auf, etwas Ähnliches auch aus der deutschen Perspektive und mit hiesigen Autoren auf die Beine zu stellen. Und hier sind sie also: Die Handbücher des Drachen! Dabei geht es in den Büchern nicht um staubtrockene Theorie und akademische Elfenbeintürme, sondern ganz konkret darum, wie ihr aus eurem Spiel noch mehr herausholen könnt. Gemeinsam mit zahlreichen bekannten „Machern“ der deutschen Szene haben wir in den Büchern Erfahrungswerte, Tipps und Techniken gesammelt, ganz gleich, ob es um das Basteln schöner Handouts oder die Konzeption komplexer Story-Strukturen geht. Gute Ideen gibt es überall. In Filmen, Serien, Büchern, Videospielen - kein anderes Medium lässt sich nicht doch irgendwie für die heimische Runde ausschlachten. Aber in dieser Vielfalt steckt schon die erste Hürde: Wo setzt man überhaupt an? Was gilt es zu beachten, wenn man Videospiele für die eigene Runde adaptiert? Was können wir von Hollywood oder von unserer liebsten TV-Serie für die heimische Kampagne lernen, und wovor muss man Acht geben? Welche Ideen taugen auch fürs LARP, und welche LARP-Ideen taugen auch für den Spieltisch? Und wie baut man sich aus all diesen Inspirationen eine eigene Welt? Mit viel Humor und gewohntem Augenzwinkern geht dieses Buch stärker in die Tiefe. Aber nicht einfach nur weiter runter, sondern ganz zielgerichtet an den Punkt, wo sich all die Inspirationen kreuzen. Da reicht einfache Spielleiterwillkür nicht mehr, da braucht es schon Spielleiterwillkür 2! - Art: Spieltheorie - Sprache: Deutsch - Seitenzahl: 176 - Autor: Nico Mendrek, Mháire Stritter.

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